旧瓶装新酒和由简入繁 魔兽世界首领战的类型简史

2016-11-20 00:04 人民网

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来源标题:旧瓶装新酒和由简入繁 魔兽世界首领战的类型简史

这是一个节奏愈来愈快的游戏年代,玩家享受游戏内容的效率之快,审美之高,攻略之速使得制作商不得不绞尽脑汁用快节奏的更新来吸引住群体的注意力,在网络游戏里,不管是角色冒险地城迷宫,还是队伍竞技的英雄迭出,新内容的推送都是必须要快,及时并保证良好的品质.

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虽然推出未久,不过重返卡拉赞的夜之魇缰绳已然是满街横行了,玩家的效率之高,令人咂舌.

尘世的一切就是如此矛盾,虽然说更新的频率加快了,但无数次的登出和登陆进入的世界变化并不大,网络游戏重在社交,旧瓶装新酒,老调重弹,情怀之梦玩家并不是不能接受,好玩就可以了,或者说,我上线,最起码有追求,得有事干,而对于魔兽世界,最基础的就是得有副本刷,得有团队能打.

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往昔战斗,昨日之歌.

英雄迎接过了无数的挑战,战胜过振翼巨龙,熄灭了狂暴烈焰(抢驻新服),赶回了虫群大军,终结过死亡之息,打碎冰冠的壁垒,攻破了不陷落的要塞,漫游了巨大的都市,穿梭过惊惧的废墟,在无数次的团队攻略里,形形色色首领战的招数,机制我们已然是司空见惯,这十年来由简入繁,又由繁入简,从单一的RUSH到综合阶段切换,回头再看,艾泽拉斯的地下城里,凶神恶煞的BOSS们到底有着哪些类型呢?或又有哪些已然是彻底不见,融入到了我们的现在的冒险中了呢?

先驱者:剪除小弟的废柴.

这种类型的Boss本体比较渣,渣的机制也非常简单,其战斗的重点只为清除他随身带的护卫小弟,现在这种模式现在融合在战斗的某阶段里,并不会单一放出.而在魔兽世界最早期,英雄们的初出茅庐就是由最简单的战术分队开始的,它的代表就首推熔火之心的1号-火妖鲁西弗隆.

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作为所有英雄的首次挑战,亲爱的鲁西弗隆除了带着两位护卫以外,本体的技能就只有两个,分别是末日降临(魔法),鲁西弗隆的诅咒(诅咒),只需要及时驱散即可,护卫的魅惑技能也需要驱散,而当你剪除了那两位护卫小弟以后,这位先驱者.火妖鲁西弗隆束手就擒,变成了最美味的盘中餐,双手送上套装部件和威武的统御法杖,自此以后,本体是渣的护的数量也发展的越带越多,从而衍生出以处理如同潮水般小怪为主的战斗流程.

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继承 鲁西弗隆 衣钵的想来想去只有地狱火城墙的一号,只不过已经降低到了五人副本的档次,那是威武,不屈,雄壮的巡视者加戈 玛 ,别看这位邪兽人衣甲鲜亮,双手斧刃齐全,其实还是一窝囊废,同样清除掉身边的两位治疗者后轻松解决.

点名:对!就是你!快跑!

这种类型同样现在作为机制的一种融合在综合战斗里,其特色为Boss有一招点名的灭团技,不幸的被点名者在规定的时间内必须要快速的离开团队人群,独自到角落面壁思过,否则一炮连响,队伍瞬间爆炸,其代表同样可以追朔到熔火之心,无上的光荣来自于身材健美,肌肉结实的迦顿男爵.

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迦顿男爵不仅自己跑的快,来回在副本里游来荡去,炽热的它自带着地狱火的光环灼烧着玩家的灵魂,其最重要的战斗机制就是人体炸弹,不幸正在燃烧的你必须最快时间跑出人群,否则爆炸后的巨额伤害会同时赠送身边数码范围内的伙伴,并直接送上天,这一技能后来被法爷所学会,成为AOE的得意技之一并延续至今.

如今的团队地下城,点名炸弹,点名驱散,点名远离,点名放毒,点名放风,点名发水已然是一个必备的流程,纵观7.0的翡翠梦魇,从1号尼珊德拉到守关的萨维斯,出去放毒的招数每个BOSS都会,且都必须要良好的处理,尤其明显的就是3号蜘蛛大鹏艾乐瑞瑟,毒风重叠带来灭团之灾是万万不可取的.

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毒风合一,全团爆炸的噩梦德鲁伊.

斩杀巨龙:吐息扫尾与咆哮恐惧.

龙是RPG游戏里的常客,与我们东方传统龙的威严,庄重,祥和的形象不同,西方的巨龙多是形容是邪恶,恐怖,惊骇,贪婪的代名词,它们盘踞在阴暗幽深的地穴之中,覆盖坚韧的鳞片,拥有蝙蝠般的巨大双翼,粗壮的尾巴长而蜿蜒,末端有刺,或者胜似蛮锤,可怕的尖牙和利爪守卫着数不尽的财富和.嗯.装备.在魔兽世界中但凡巨龙战斗有着大家都熟悉的通用规则,龙头顺劈加吐息,龙尾横扫带打飞,除了MT(主坦克)以外,绝对不可站人,这种类型的代表自然是我们可爱的女伯爵,黑龙公主奥妮克希亚,击杀她需要整个团队的默契合作、精确的站位,经历过强大的暗影烈焰的洗礼,正如同打磨与淬炼过的利剑奎尔塞拉斯一般,整个团队将达到一个新的高度。

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奥妮克希亚作为正式的与玩家作战的第一条巨龙,其战斗机制传承悠久,不仅仅只是雏形.可以说,魔兽世界与巨龙之战斗在这里就已经被定性了,包括当前版本重回卡拉赞的隐藏夜之魇,其流程和阶段注意事项仍有迹可循,包括正面龙吐息带来的高伤害,上天阶段清理召唤型的小怪,覆盖场地的火焰注意回避和咆哮恐惧带来的高压力.

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PVP的导师和先驱者,对玩家影响颇深,并荣耀一个时代的亡灵全明星,包括火毁术士DD,战士LT,盗贼舒来克,法神V大.

在远古时代,作为亡灵族玩家,女王的麾下的勇士们是幸运的,其曾经异常强大的种族天赋[亡灵意志]不仅仅是PVP的利器,也是面对巨龙&巨兽类型怪物咆哮带来的[恐惧]最优解法之一,由于中了恐惧效果的玩家乱跑很容易跑到死亡区域,将带来不必要的ADD,引到成仓成堆的额外怪物,这是必须要注意的事项.

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奥妮克希亚曾经的灭团点,后来衍生为梗一般的成就.

双子星轮回:魔武双修,全面契合.

炉石旅店和风暴枢纽作为魔兽老者的乐园与新就业基地,此时的安其拉双子皇帝魔皇维克尼拉斯 &剑皇维克洛尔正在享受充当超级壁垒的乐趣,作为古神科技套牌的核心之一而存在,战吼双嘲讽外加熊德的身材不可撼动,正如同当年在神殿的岁月一般,两位闸门似的挡住了英雄们的脚步,作为双子星首领战的开端其后继有人,源源不断,从燃烧远征的艾瑞达双女到十字军的黑白瓦格里,喋喋不休争吵的暮光双龙至惊怖可怕的雷神魔古双后,奥格玛的堕落萨满的地水火风,独眼魔双子的盾剑猛击,再算上7.1的新副本,奥丁的勇气试炼之P1男人与女人的考验,守门人海姆达尔与天使长赫娅也可以视作这一类型的翻版变体.

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双子星的BOSS战的特色是一黑一白,一魔一武,冰火交加,其生命共享,必须分开码数处理,否则相互治疗或者开启免伤,仇恨及其不稳定,及其容易OT灭团,并因为一个缺口导致全面崩坏,容错率非常低,这种类型的战斗是一场漫长的赛跑,也是整个副本难度的一道分水岭,最终守关前的最大考验,需要队伍的极高契合度,也开启了法系坦克的先河.

RPG的特色:消失的趣味战.

这种类型的首领战已经彻底消失,作为RPG的特色已经不适用于越来越工业化的魔兽,但是它们还是带给了玩家不少的乐趣.代表首推安其拉神殿的软泥怪-维希度斯.

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这只软泥怪必须由复数级别的寒冰系伤害所打碎,才能分裂出小软泥,又靠这击碎小软泥才能击杀本体,这其实是一个非常有意思的设计,只可惜,为了保持所谓平衡和不影响队伍组建的标准,现在这种设计和精神已荡然无存.

议会战:先拿头疼的开刀.

议会型的战斗乍一看与双子类似,好似变种,不过就是从2个变成了4个,但根本性的不同是议会需求顺序击杀作为前提,如车轮一般碾压轮换过来,BOSS中最棘手的那个必须要先开刀解决,这种风格与双子截然不同,变得更具有针对性和变化性.

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代表为伊利达雷F4,彻底发扬了议会战的光荣传统,衔接天启四骑士,后继宝珠三兄弟,再继暮光升腾者到雷电四大巨魔,创造了暗影治疗者+凶猛绝伦坦克+法系超级炮台+全场捣乱鬼的经典框架,为了对付这种场面,团员必须头脑无比清醒,随时了解该是谁的轮次,并应对随时可能发生的情况.也正由于如此,针对议会所击杀的顺序,其难度依次不同,表现体现在掉落以及成就方面,比起双子星,议会战的灵活度更高,团队可以根据自身的情况做弹性的调节.

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后继的升腾者议会,再次将这种针锋相对的特性发挥彻底,玩家不但要选择击杀,需要利用BOSS的技能相互抵消和帮助,才能应对地水火风的轮番上阵,对于血量的平衡和控制输出时间才能应变最后的合体巨兽的压榨.

硬件测试:极限碾压!

仇恨打击,势大力沉,粉碎打击,流星冲击,撕裂肉体,护甲粉粹,旋转跳劈,金鸡双刀,软狂暴,倒T,倒T,再倒T,等等这些耳熟能详的技能与喊叫就代表着一代坦克与治疗的噩梦,自纳克萨玛斯的帕奇维克带来了治疗都要依靠插件才能刷上血,跟上节奏的战神级RUSH以后,暴雪对这样的硬件检测机设计就乐此不疲,每次都会在副本中置放这样一位让人惊心动魄,魂飞天外,左一刀砍下来战复坦克,右一猛劈再战复坦克的大胖子,也是对输出的考验和爆发能力要求再次跃上了一个新的台阶,这种类型的首领战简单横暴,硬件达标和手法过关就可以通过,否则绝对闭门不纳.这也是检测各职业巅峰的最佳平台,当年正是基于在太阳井中断翼领主布鲁塔卢斯战斗中的优秀表现,囊括了生存能力,极限爆发的盗贼正式得到了"近战DPS标杆"的金牌称谓,比起整个燃烧远征几乎都黯淡无光的狂暴战,暗影中的刺客们却更加完善了整套输出的圆桌理论.

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克尔苏加德的得意之作,憎恶战神帕奇维克就是个纯粹的木桩,纯粹的不能再纯粹,他只拥有史上团队地下城中BOSS最少的技能:仅仅就是一个单纯的仇恨打击!!!但是就是其0.8秒一次的普攻和1.2秒一次的仇恨打击成了最让人头疼的木桩,随即催生了专门针对的治疗插件-"帕奇维克陪你玩".

载具战:坦克,摩托,工程车,炮弹飞艇共上阵.

巫妖王之怒正式登台的载具系统,虽然说在首领战中,燃烧远征中卡拉赞的象棋,与作弊的麦迪文博弈里已经完全具备了载具所有的要素,但在正式的文档中,仍然是以奥杜尔的一号,超级坦克烈焰巨兽作为载具战的第一次,也是最正式,最彻底,最标准的载具战为亮相基准.

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奥杜尔是第一个要求全程低容错率的团队副本,它是暴雪推陈出新的设计,普通和困难模式融为一体,根据玩家在战斗的过程中,选择的击杀怪物顺序,数量,目标,营救等的不同,来调节和提高难度,也或者是否激活游戏内的设置.面对轰鸣作响的大坦克烈焰巨兽,玩家的什么职业,什么技能,什么天赋什么的都甩一边去,坐上工程车和摩托尽情的玩耍,选择是否摧毁四根光柱来决定难易成都.载具战的总体来说比较轻松,纯粹的衔接连环,可以说就是装备运输车,给一成不变的地下城中添加一些新颖和趣味的色彩.

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冰冠堡垒的炮舰战,作为载具战的一种衍生体系,其难度在冰冠同级别中也是比较容易的,只需要应对一些台面上的战斗便可尽情炮轰至渣,轻松开箱,轻松得装.

最终守关:最终考验,团队的荣耀.

炎魔拉格纳罗斯,黑石之王奈法利安,古神克苏恩,天灾克尔苏加德,

屠龙者格鲁尔,盘牙女帝瓦斯琪,一心成魔的毒瘾者凯尔萨斯,光与暗之子伊利丹,劳模阿克,马桶鸡蛋,地穴小强阿努巴拉克,批发无敌的巫妖王,暮光老信徒古加尔,重生的黑龙兄妹,印度来的奥拉基尔,遮空蔽日的死亡之翼,赤橙红绿青蓝紫的葫芦七煞,暴君小吼,悬锤堡的胖子元首,铸造厂的钢铁黑手,死的最快的梦魇萨维斯,这一个又一个的熟悉名字代表了地下城最后的守关大佬,他们是FD的对象,是无数团队争分夺秒攻克的最后壁垒,回想起来,他们的战斗代表着什么呢?

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那是一场又一场耐心和韧性的长跑,最后守关大佬是多阶段的融合体,需求包括了爆发力,场面清理,点名机制,仇恨衔接,关键技能处理和回避,软硬狂暴,扩展为P1,P2,P3阶段,甚至延展到P4,P5,P6阶段,不但要所有团员都处于一个大脑极度清醒的状态,知道自己每一秒需要做的是什么事情,有的时候,还需要那么一点点小幸运,战斗繁琐,漫长,环环相扣,也经常能够因为一个小的失误造成灭团,那种感觉无疑是非常折磨人的,最终荣耀和成就感是大家共同磨合,苦练是分不开的.

可以说魔兽世界到今天,设计地下城首领战的模式已经工业化,流水线化了.它的新花样确实不多,万变不离其宗,你也可以说就是在旧瓶装新酒,熟悉了的玩家攻克的速度越来越快,翡翠梦魇的简单,较低难度导致了萨维斯的快速被拿下,随后上线的海拉就以繁琐著称,场面可以说异常混乱,不过即便如此,如果只是在强度上的无脑高伤以逼迫的方式让玩家站住了脚步,并非以机制权衡难易,那攻破的荣耀王冠落下,也就指日可待了.

责任编辑:詹婷婷(QT0006)

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