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王自如对话添田武人:VR普及要靠游戏大作来推动

2017-03-02 09:53 中国网

来源标题:王自如对话添田武人:VR普及要靠游戏大作来推动

毫无疑问,去年“VR”这个词非常火热。作为一项已经发明了50多年的技术,VR早在90年代已经兴起过一次,2000年中旬也曾有过一次小高潮,然后再衰落。有报告显示,2020年市场规模预计将超过550亿元。面对这片广阔新兴市场,一场关于VR的产业和资本商业便逐渐开始,大到科技巨头,如苹果、谷歌、索尼、HTC,小到无数个创业团队都在加速布局、进场。业内人士普遍认为,在已经很热的VR市场依然缺少一个爆点来引爆整个市场奔向一个更热的高度,很多人都觉得这个点会是游戏。

说到游戏,无数玩家一定会想到索尼PlayStation。由于政策原因,经过13个年头,PS4(俗称四公主)终于以合法的身份进入到中国内地玩家的视野,而与四公主一同来到中国的还有索尼的虚拟现实——PS VR和一个精通中文、带有京片子味的儒雅日本大叔——添田武人先生(在玩家口中也被亲切的称为“五仁叔”),他是索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁,也是索尼互娱在中国的掌门人。日前,他与ZEALER创始人&CEO王自如展开了一场关于PS VR的现状和未来的对话。

PS VR不是生产力工具,是一个用来娱乐的产品

对话一开始王自如就问到:“我知道有的VR品牌——例如我此前和HTC中国的总经理汪丛青聊过,他们对HTC Vive的定义一方面是娱乐工具,另一方面是生产力工具,能够应用于医疗、教育等等领域,那么PS VR的定位是怎样?”五仁叔说道:“对于PS4、PS VR这两个产品来说,它们不是一个帮助我们提高生产效率的工具,就是用来娱乐的产品。PS VR承担的职责就是在游戏主机之上,能够把游戏体验提到一个新的高度,或者给大家带入一个新的领域。”

VR普及的瓶颈在哪里

对于VR的普及,五仁叔坦言除了让硬件成本降下来的同时,还有要大作游戏的驱动。过去十几年,无论在中国还是在其他国家地区,一款大作的诞生能够在很大程度上驱动游戏行业的发展。软件也就是游戏内容和硬件同步发展,才能让VR行业越做越大。这点王自如表示认同:“我跟腾讯互娱负责VR项目的总经理沈黎对话过,他说过现在VR市场还没到分蛋糕的时候,属于大家合力把市场做大的阶段。腾讯在VR各个方面都在积极布局,除了硬件,腾讯也非常看重VR游戏内容和内容分发平台,这个也是主机游戏和手游给留下来的经验。“

挑战与机遇并存的国内市场

据五仁叔介绍,主机游戏在北美还是蛮成熟的,占的比例也很高;在中国则起步相对较晚一些,尤其是中国游戏开发者和他们在PS上的游戏作品,不是特别多。目前来说在国内的VR游戏制作公司已经达到3位数了,这些公司虽然游戏开发经验比较高,但是更侧重于手机端或者PC端。因为主机游戏产业在国内有十几年的断层,所以这些风向的转变需要时间。

挑战自我:开拓者的情怀

最后一个问题王自如提到,在90年代中期的时候五仁叔曾经来过中国工作,并且在索尼负责很多消费电子的业务,然后这次又重新回来,那为什么是现在这个节点?为什么是中国?为什么是VR?五仁叔解释说道:“四公主在全球有5000多万台的出货量, 虽然中国市场才刚刚开放不久,但是中国是全球最大的游戏市场。不过这里PC端游戏+手机游戏的市场份额超过90%,所以在这样一个市场去培养一件事情、建立一个生态体系是一个爬山的过程。我喜欢在一个没有田地的地方,慢慢耕耘出一个东西,去创造一个新的可能。虽然这件事充满挑战性并且充满艰难,但是我相信中国的一句古话:星星之火,可以燎原。“

五仁叔在结束前非常动情地说:“感谢所有的玩家对PlayStation的支持,我也知道有更多的玩家,从来没有听说过什么是PlayStation,所以我们要做更多的工作,把新的游戏的体验带给大家。还是我经常说的一句话,实际上拿起这个手柄的时候,真正的主角不是游戏、也不是这个产品,真正的主角是大家。”

 

责任编辑:陶国琪(QT0003)

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