魔兽玩家盘点:那些不为人知的黑科技(6)

2016-10-06 00:08 多玩游戏

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在线HOTFIX

你都知道吗? 盘点《魔兽世界》中的黑科技

饱受争议的资料片《大地的裂变》(CTM)无疑是WOW由盛转衰的转折点,对这部资料片玩家有太多的不满,但是却忽视了这部资料片对游戏底层系统的改进——也就是最重要的在线修复系统。

在CTM之前,游戏里进行平衡性调整或者BUG修复一定要对服务器端以及客户端进行同步调整,哪怕是再微小的改动。这就导致了几个问题:

一是效率低下,除了一些恶性的BUG,游戏内多数BUG都只能积累到下一个补丁才可以解决。同样,对一些职业的平衡性调整(比如该死的法爷又开始大杀特杀)也需要长时间的等待。

二是玩家体验不好。新的补丁出现时候,服务器端部署需要时间,对服务器维护时间要求自然会延长。同样,玩家客户端需要更新,也容易导致一系列的问题。

三是版本测试更新的流程更长。由于版本更新之后短期内无法通过频繁的补丁进行BUG修复,所以要求游戏测试团队必须对每一个大的游戏版本反复的测试,确保没有大的BUG或者平衡性问题之后才能上线,尤其是平衡性问题更需要反复的调整,这无形中又增加了工作量,延长了补丁更新的频率。

随着在线修复技术的应用,这些问题全部解决了,现在暴雪想调整游戏内各种设置只需要在服务器端进行修改即可,连重启服务器都不需要。所以,纵然CTM有万般不好,但在新技术的应用方面笔者是十分欣赏佩服的,如果不是有这个系统,恐怕CTM会是WOW历史上首个公布了发售时间又跳票的魔兽资料片——经历过CTM早期的玩家应该知道,那时候游戏内有多少大大小小的问题,在最疯狂的时候,游戏几乎以每天一个在线修复频率在调整解决游戏内大小BUG和平衡性的问题。

时至今日,我们早已习惯了WOW便捷的在线修复,号称数小时其实也就十几分钟的服务器维护时间,这些功劳应该都算上在线HOTFIX及其相关技术上。

之所以起意写这篇文章,主要还是因为《军团再临》对游戏的画面效果又进行了一次强化(划分为10档)。对比60级年代与现在的游戏画面,变化极为显著。算起来,游戏几乎在每次资料片更新时都对游戏画面进行了强化,比如CTM加入水体效果,WOD对人物模型重置等等。所以产生了灵感——何不从玩家角度来回顾一下游戏历代更新的一些新技术呢?

说到这里,笔者作为一个从WOW重度玩家到现在半AFK的休闲党,想多谈一下WOW这款游戏。WOW面临的最大问题是什么?

从现在回看过去WOW的游戏设计得失,我们当然可以得出一些确定的结论:比如在CTM这个版本,由于受众群体的变化,从大学开始接触游戏的玩家不可避免地面临工作、生活的双重压力,显然无法满足以往的那种重度游戏需求,而CTM试图“复古”的设计显然与这股风潮背道而驰。

其后《熊猫人之谜》(MOP)推出则试图挽回快速流失的亚洲玩家,在游戏机制上相比CTM并没有太大改变,然而收效甚微。之后无论是针对亚洲服务器的10/25人副本CD分离,WOD的要塞系统还有一直提出但始终没能实现的“一年一部资料片”的口号等设计意图,都是针对WOW不断变化的受众群体做出的调整和尝试。

在旁观者看来,游戏的设计思路也在重视休闲玩家的“便当”与满足重度玩家的“挑战”之间来回摇摆。这其中的某些尝试,可能在有些人看来相当可笑——但请容我再次强调,WOW正在开创一条从未有人走过的路。你又怎么知道,你认为正确的设计思路和游戏改进的方向,暴雪设计人员就没有考虑过?对这些设计者而言,任何一种轻率的尝试都意味着数以百万计的玩家离开这个虚拟世界,这种压力之下有谁敢轻举妄动?

说到这里,有人可能会说笔者是在吹捧WOW无所不用其极。但其实WOW创造的成就已经不需要任何人或者语言来吹捧强调。WOW推出至今已经十二年,不管它未来如何,至少现在它就在创造历史,而我们就是这奇迹的见证者。

责任编辑:陈群(QT0001)

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