在Blizzcon上,SlootBag(Serenity主力坦克)采访了Celestalon和Hamlet(暴雪设计师),内容大致如下:
7.0版本做出了许多职业平衡性调整,开发团队知道很多改动并不完美,还需要反复调整来达到最佳。
催眠也将有可能重做回到线上游戏中。
在军团再临版本改动后,恶魔术士和生存猎人几乎成为了一个新专精。
这种幅度的改动并不会在本资料片中频繁出现,我们更希望看到更加平缓的改动。
翡翠梦魇在设计之初就没有计划做的非常难,萨维斯也相对简单,尤其是在暗影牧师使用了疯入膏肓天赋之下。
制作组并未对疯入膏肓做出太大的改动,因为我们认为它是一个非常棒的职业天赋,很多玩家很喜欢这种游戏体验。
制作组主要会加强一些现在表现比较弱势的专精,主要包含数值调整,机制调整或者重做,但应该还是以数值调整为主,它们是最容易改动的。
火焰法师现在表现非常强势,所以我们稍微削弱了一些,现在可能还是稍显强势,但我们也很难把它与其他专精完全平衡。
制作组会避免在史诗难度开启的前几周做出职业平衡性调整。
每个团队副本开启的第一周都能为我们提供大量数据以供进一步的调整。
疯入膏肓目前表现还是过于强势,我们希望找到一个合适的削弱方式,但我们也不希望对高端玩家有太大的影响。
制作组并不希望短时间内大幅Buff某些专精以至于它们超过现有的专精。比如我们不会一下子把奥术和冰霜两个专精大幅Buff,让玩家觉得他们必须选择这两个专精;我们会将他们Buff至略逊于火法的地步,这也不意味着你在战斗记录中看到火焰法师和冰霜法师的Dps完全对等:因为大部分玩家已经将他们的神器能量投入至火法神器,装备属性也更倾向于火法的属性。
生存猎人在版本开始的表现比较弱势,所以没能吸引太多玩家的注意力,团队同时也不确定他们为什么会选择带一个生存猎而不是其他两系?
陷阱在定义上应该是你设置好,并且引诱目标进入的一个装置。我们也想过对于一些一段时间不触发的陷阱将会强化,在下次触发的时候变得更加强大。
元素萨满应该有更多平衡天赋,让他们更具有多样性。
法师们将会获得更多的新天赋,一些天赋将会成为基础技能。