《风暴英雄》音效团队揭秘 一群古怪的“科学家”

2016-03-01 18:52 环球网

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来源标题:《风暴英雄》音效团队揭秘 一群古怪的“科学家”

《风暴英雄》是暴雪的一款全明星MOBA游戏,游戏包含了各个暴雪游戏中的角色与元素,那么对于他的音效团队你知道多少呢?今天就让我们来看看音效团队背后的故事。

一天,资深音效设计师Chris Kowalski和两位暴雪团队成员拖着一个行李袋来到Aliso and Wood峡谷地区公园。袋子里装得满满当当的里面有各种稀奇古怪的东西:刀,棍,管还有杆,把袋子撑得棱角分明。这些东西对他们的工作来说都 是必不可少的。

在深入园区大概一英里的地方,Kowalski和他的同事找到了他们正在寻找的区域。一片宁静的地方,远离交通噪声和人群,在这样一片空旷的地方,你可以尽情挥舞一件大家伙 - 比如说一把剑 - 并录下一段漂亮的“呼呼”声。

这三人录制了大约一个小时,直到一名巡山员打断了他们。Kowalski和他的同事们被要求带着剑离开。

这是Kowalski在工作中唯一一次被要求离场。这里面还包括了像在家得宝超市这样的地方秘密录制;就在Aliso公园之前,Kowalski就在那里的过道里挥舞管子,而他的同事则在一旁留意超市的员工。

音效设计在实践中真是一个奇怪的工作。它需要一双能分辨最细微噪声的耳朵以及一系列实践技能。偶尔,它也会变得有点危险,尽管这并不会危及生命。但音效设计师们说他们的工作就像谈一场恋爱,但也有可能让你走上错误的职业之路。

“我们就像是疯狂的科学家,”Kowalski说。

古怪的科学

暴雪在加州尔湾的总部是一个多建筑且错综复杂的组合体,一个新人很容易在去洗手间的路上迷路。在这群建筑之中就有一间古怪的房间那就是音效团队来捕捉声音的地方。除了电脑和录音设备,房子里还有很多古怪的工具:皮搋子,一堆中世纪样式的武器,一些橡胶鸡还有许许多多一眼看过去很难辨识的奇怪物品。

今天,就在这里,Kowalski和他的伙伴资深音效设计师Pedro Seminario一起来教我怎么来捣鼓铝箔和塑料泡沫。他们俩负责了包括魔兽世界,星际争霸,炉石以及风暴英雄的音效工作。

在暴雪的游戏音效来自任何你可以想到的地方:泥土,菜花,动物还有 - 某一次 - Seminario办公桌抽屉里一个乐高塑料袋。在一个声音被捕获后,它要经过剪辑或加入其他效果,或者两步都需要以符合设计师们的需要。偶尔它也会存储在团队的资料库里以备后用; 这一点尤其重要,因为音效设计师将决定要记录什么声音并与他们现有的声音组合起来。

把两片泡沫揉在一起 - 用强健的肌肉疯狂地揉搓 - 这是一个音效设计师重塑电流声音的一个办法,或者对于星球大战的粉丝们来说,这就是原力闪电的声音。 Seminario教导我说,“注意弧度,伙计!” 或者“就那样再来一次!” 从外表上看,这就是随意把两片泡沫揉在一起。原始音频对我来说似乎不怎么样。但Seminario向我保证所有的声音都可以被捕获。

“在你的脑子里想象一下,经典的电线从天花板垂下闪出火花的场景,‘兹啦,兹啦!’”他说。

如果Kowalski和Seminario能代表音效设计师们的话,他们似乎都很热衷于创造自己的象声词。

当我停下来思考我弄出的一地狼藉的时候 - 泡沫纷飞像是下了一场小小的暴风雪 - Seminario再次跟我说这只是必要过程的一部分。“里面有各种错误和混乱,”他说道。

“有很多办法让特定的声音听起来是特定的样子,你要用最小最常见的东西提炼出来把他们放大到比日常生活里更大”Seminario解释说:“这是就是它持续令人兴奋和富有乐趣的地方……有人绊倒的东西,那个声音可真棒。这时候你就会想说,‘哎哟,我得再弄一遍’。”

接下来是铝箔,这是制作一些纹理声音的材料。我事先得到的警告的是,团队成员对这次我们能否获得最好的结果也不确定。问题的关键是进行试验。在我弄了几分钟后,录制结束。Kowalski把我的录音插入到附近的一台电脑上。

暴雪音效设计师使用各种程序 - 比如Reaper, Waves, Reaktor, Pro Tools 以及 Sound Forge - 来播放来创作所需的效果。对于我的录音,Kowalski打开了Ableton Live软件,并使用自定义的多普勒曲线来制作,它模拟了多普勒效应相关频率的变化。在我这个外行人看来,它看起来像一个抽象的视频游戏:一个球绕了一圈,等待着你去点击。得到的声音取决于你的点击。令我惊讶的是,Kowalski和Seminario对我的微弱努力成果表示肯定。在经过各种混合之后,铝箔和泡沫的声音转化成为了某种激光射线枪的声音,对着不可见的目标散发着一种令人愉悦的电流嗡嗡声。

这一次的录制是很快速完成的,但是完成一个单一的声音是一种主观的科学。Seminario说,尽管他可以在一天之内就搞定一种声音,但决定因素却是多种多样的:配音工作,需要特定的工具等等。Seminario把这个过程比喻为烹调:关键在于调味。

“什么才是真正的好声音?”他说道。“这是很主观的。你也许会觉得很好,而别人则不这么想。那么就从常规的角度出发,有足够多的人认同它,那它就是很好的。”

比如说Kowalski最喜欢制作的声音,是比较粗暴的。他喜欢那种渲染湿软或恐怖气氛的声音。而在像风暴英雄这样的动作游戏里,音效需要更轻松更大气。

就拿蛛后墓战场来说。Kowalski和Seminario给我详细讲解了制作过程。他们去了一趟家得宝(这是一个频繁出现的地方)去买那些最厚的肥皂,大部分都是工业用的。把这些肥皂挤或者灌进漏斗里,或者用一个搋子压扁和周围涂抹它。然后根据需要录制和重复。

这原始音频的声音听起来……很湿。这是一系列面面糊糊的声音,好像一个卡通哥布林弄出来的声音。而在游戏中,它得到了完善,使得冒泡的背景声音在英雄们的战斗中清晰可闻。

破坏,冲击或动物的声音,总是有很高的需求。Seminario又一次用烹饪来做比喻,你永远无法拥有足够的特定元素。

“你会一直不断地寻找新鲜的食材,”他说。 “因为如果不这么做的话,你会觉得你只是把同样的东西重复了一遍又一遍,而不是保持它的新鲜感和趣味性。你想要获得新的元素。”

另一项旨在获得泡泡和嘎吱声的实验让团队去寻找各色的粘土。在加入了一点点的水和鬼魂音效之后,团队录制到了所需的声音。

“在我们录制的时候,”Kowalski说,“我们觉得说,‘呃,真是恶心,这太可怕了’。而合成出来的时候,我们又觉得说,‘噢,我的上帝,这东西真神奇’。”

Kowalski和Seminario在现场讲述自己故事的时候总是绘声绘色,以至于很容易忘记他们的工作技术性的一面。Seminario之后强调了时间预估和和迅速编辑的重要性。

“如果你不马上编辑的话,”他说,“它就只会以未经编辑的状态呆在那里,经过一段时间,你就会有其他的东西要忙,然后你就忘掉它了。就像是,我们录制了一个完美的声音,然后你就会觉得说,‘等等,它东西叫啥来着?它在哪儿啊?上帝啊,为什么呢?’”

Kowalski也表示赞同。他说,你的感觉可能会一天一变,而你的最初灵感的火花可能会消逝。让一个好声音等待就会让它失去力量。

“你依然还带着那时实际录制时的情绪,”对当日编辑他这样说。 “这个声音它是如何让你觉得兴奋。”

责任编辑:陶国琪(QT0003)