驻足,协作与聆听
当被问及他是否有工程学或自然科学背景是,Seminario笑了。
“我的意思是,科幻小说,”他说。
音效设计师所需的技能是独特的,但并不是科班教育专享的。Seminario从来就不是一个好学生。他形容自己只是勉强高中毕业的一个人;在毕业几年后他在一所录音工程学校进修。而Kowalski在大学学的是市场营销和心理学。Kowalski走上这条路要归功于他音乐梦想,而Seminario则对音效设计很感兴趣。什么声音听起来很酷,什么声音一无是处。要从你的同行那里学习。
音效工程师社区是一个友好的社区,里面的人渴望分享并相互学习技术和工具。比如像真人快打X的制作商,他们使用跟暴雪在蜘蛛女王墓里相同的黄色搋子来制作音效。
“实际上在那篇真人快打文章之前我们就这么做了,”Seminario说。
那么还有什么是音效设计师们常用的?根据Seminario和Kowalski的说法那就是干冰。因为快速的温度变化,使得干冰表现出某种金属的特征,让它尖叫歌唱。这是音效设计界之外罕为人知的一个窍门。
“去买材料也很有意思,因为每当你去杂货店去买东西问他们要干冰的时候,他们总是会看你怪怪的,”他补充道。德拉诺之王的制作过程中,Kowalski需要制作钢铁部落的声音;他就跑到街区的商店去买几块冰,结果售货员起了疑心。
“他说,‘你要这些干冰要干嘛?'”Kowalski说到。“‘你是要弄一间冰毒作坊或者什么的么?”
“我说,‘啥?别逗了,伙计。我们要用这些干冰来录制声音。'”
Chirs Kowalski最喜爱的声音
Kowalski是两个孩子的父亲,他花费了大量的时间在家里玩儿童游戏。他给出了自己最喜欢的音效:任天堂2015年的涂料射击游戏 - 《喷射战士》(喷射乌贼娘)。
“跟我儿子一起玩真是非常有趣的,”他说。“不需要做出什么特别具有开创性的东西,只要让你觉得有趣满意就好。”
他把它比喻为音效可以对一个新的角色起到个性塑造作用。
“给它一个情感空间,这就是头号重要的事情。”
在暴雪各个声音团队之间存在友好的竞争。Seminario把它比作在哈利·波特的房屋 - 录到一个好声音得20分。
“大家都很友好,”他说。“这是一个非常合作的学习环境。如果说到我们声效部门最伟大的资源,那就是人员。人、知识与经验、生活经历……你选择什么作为亮点和你选择什么加入到声效中去。”
音效设计就是归总。这不仅仅只是一声爆炸。
“比如‘sch-boommm’或者是‘boom tch tch’ - 那些额外的小东西有助于塑造角色和个性,并使其令人难忘,”Kowalski说。“我认为这就是我们一直在努力做的事。你还记得伴随你长大的那些老式家用主机的音效么?大家都记得马里奥的声音。它们会根植于你的脑海。”
“现代的音效设计,正在变得越来越多元化,我们有更多的技术,而当时的技术限制更多的是以合成器为主,你要怎么把旋律不是这么好的东西做得令人难忘?”
音效设计师必须带入玩家的角色。他们需要了解玩家们对游戏内容的期望。他们需要有感同身受。
“如果你能理解别人的感受,你就可以给他们想要的感觉,而声音本质就是感觉,”他说。“你选择塑造人物从一个声音替换为另一个声音;就像把手放在吉他上选择一个调子。”
他说,像在暴雪的风暴英雄里。尊重那些角色出身的游戏,以及他们在这个新的游戏中如何发声,就是尊重玩家们的感觉。
“有点像把自己的脚穿进别人的鞋里,”Seminario说。“起码也要抓住核心才能让粉丝们满意。”