布兰登·贝克
聚光灯下
拳头公司第一次真正进入公众视野是2008年,他们宣布《英雄联盟:命运之战》推出Pre-alpha版本,并和腾讯公司达成代理协议。
美国工作室在游戏开发早期就与国外开发商达成协议的行为非常罕见。但两位创始人已经在考虑《英雄联盟》的全球化了。不同于北美发行商,腾讯似乎理解工作室的目标。
“他们在中国市场上成绩很优秀,”贝克回忆说,“我们刚好觉得双方的理念是互通的。”
随着公司规模继续扩张,梅里尔和贝克在招聘时更加看重热情和文化而非经验。这个发展中的团队(他们亲切的称呼为Rioters,即拳头人)工作效率很高,但过程并非一帆风顺。2008年中旬,拳头公司已经花费了大量时间重建后端技术平台。
“那可不是什么有趣的经历,”梅里尔说,“我们在经过很长时间后又回到原点,这也是我们最后用拼凑的平台发行的原因之一。这也意味着规模扩大后,我们将面临更大的挑战,因为现有平台无法支撑我们正在研制的规模。”
为了完成在2009年秋季的发售目标,拳头公司匆忙研发新平台。虽然通过一些手段如使用Adobe Air系统让他们省下不少功夫,但存在问题的系统也为他们留下了隐患。
《英雄联盟》测试版本推行之前,拳头公司还需要考虑另外一件事情:它的副标题。公司上下对“命运之战”这个标题不满意,希望有个简称。
最初,团队认为简称应该对之后的内容有用,所以采取最简单的方式。他们想要一个“有趣的缩写,”梅里尔这么表示。于是在“League of Legends: Clash of Fates”之后的更新,应该是“League of Legends: Wizard,Thieves, Fighters(简称LOL:WTF)”,或者“League of Legends: Pirates With Ninjas(LOL:PWN)”。发行前,团队最终决定这些名字只用一半显得更加可爱。
“我们尝试更多想法,但都不好,”梅里尔说道,“然后我们发现‘这可真蠢,既然我们要持续更新,那谁在乎这些呢?’”
在2009年10月末,随着6个月的测试结束后,《英雄联盟》正式发行。这款游戏完全免费,并且拳头有着一系列后续更新计划,发行过程中加入40个新英雄。这和当时的主流游戏是完全不同,也没有人预测它将会如此的成功——除了拳头公司自己。
马可·梅里尔
摸着石头过河
“我们起初并不是想要制作能够吸引这么多人的游戏,”贝克说,这不是谦虚,这名公司创始人曾公开表示过他们的游戏类型只为非常核心玩家开发。
“这在当时绝对是巨大的挑战,”贝克继续说道,“必须要保证足够的乐趣和价值。我们没有预测到会有这么多人会喜欢这种体验。”
发行两个月,《英雄联盟》达到了他的第一个重要里程碑:十万人同时在线。拳头公司的员工们一起用香槟进行庆祝,尽管他们还要不停的工作去确保游戏和服务器能够继续拓展支持这个数字。
这个数字一直持续增长,一周又一周过去,每当两人更新一次游戏,就会有更多人加入《英雄联盟》的世界。拳头公司的初秀成功了,不仅如此,他们很快进入一种新的状态,如果工作室想要跟上需求,就必须要更加快速的发展。
考虑到这一点,拳头公司在2009年进行了新一轮的风险投资,投资者包括中国合作伙伴腾讯。拳头公司很快把所有钱都投入工作室,以求最快的速度拓展团队,修复BUG和游戏技术问题,并制作新的内容。
梅里尔表示《英雄联盟》发行的几年里,他有种“摸着石头过河”的感觉。拳头公司发行游戏时,团队确信LOL在未来的日子里会一直成长和改变,但是开发者并不知道是以何种方式。也许,他们会像过去一样融入一些单机战役?又或者玩家们在体验过初始版本后会想要更多的地图、模式、种类。
拳头公司发现玩家们总是会有更多无止境的要求——极为严密的设计,难以达到的平衡,无法掌控的结局。这些都要在仅仅一张地图,“召唤师峡谷”中实现。
“我们尽全力去完善竞技体验,”贝克说道,“然后进入一个循环。就像‘哇奥,游戏变得真大,我们必须跟上玩家们的需求’或是‘哦,我的上帝,在多语种多版本后这个游戏变得更复杂了,服务器在全世界都有,我们必须同步交付,然后每个补丁又让游戏变得更复杂了。’”
拳头公司在2010年和2011年的大部分时间都用来跟上《英雄联盟》的脚步,学习新的元素制作出新的内容,然后保持火箭般的高速更新即便没有尽头。在此期间,工作室也了解到人们在游戏过程中一件令人吃惊的事情。
事实证明,玩家们不仅仅只是喜欢玩LOL,还特别喜欢看。